No dia 5 de outubro, a Sports Interactive mostrou o quarto deep dive do FM27 e foi direta ao que muita gente queria ver: o motor de jogo. Como os jogadores correm, como defendem, como atacam a área e, sobretudo, como podes mexer na tua equipa a meio do jogo sem saíres do ecrã do dia de jogo.
Se te escapou algum dos três primeiros deep dives, aqui ficam, por ordem:
- FM27: nova interface promete navegação mais clara e fluida
- Um mundo de futebol mais profundo e imersivo
- FM27 chega a 10 de novembro com um dia de jogo mais espetacular
Lemos o artigo oficial e as FAQ que a equipa de comunidade da SI publicou no Reddit. Aqui fica o que interessa e, no fim, a nossa opinião.
O que a SI queria resolver
As FAQ explicam que a SI juntou o feedback da comunidade a revisões internas e ficou com cinco prioridades:
- Movimentos e animações mais realistas, com a parceria com a HawkEye Innovations a crescer.
- Defesas mais credíveis, com jockeying novo e velocidade revista.
- Ataques mais detalhados: fintas, corrida e entradas na área.
- Ajustes Táticos, uma novidade, e Shouts otimizados.
- Mais dados no ecrã do dia de jogo, com elementos que se adaptam.
Fintas e dribles com mais personalidade
Começamos pelo que se vê. A SI voltou a trabalhar com a HawkEye Innovations e, com clipes de jogos reais e captura de movimento própria, criou muitas animações novas, com e sem bola. Há corridas mais variadas e uma série de lances novos, como fintas de corpo, elásticos e Heel Chops.
Nem todos os jogadores vão fazer estes lances. A capacidade de os executar está ligada aos atributos, por isso é nos jogadores com Flair e Dribbling altos que vais ver os floreados, e ataques mais criativos e consistentes.
Segundo o vídeo, graças à parceria com a Hawk-Eye a SI tem acesso aos movimentos e às posições do esqueleto dos jogadores captados em jogos reais. Num dos planos vê-se até a ferramenta interna de animação, com a lista de animações dos novos lances.
(Vídeo: Sports Interactive)
Velocidade e resistência
A SI diz que refez de raiz os sistemas de velocidade e aceleração, com dados da Hawk-Eye. Na prática, acabam os defesas que arrancam como se tivessem um turbo escondido para recuperar a posição e os jogadores que mudam de direção a uma velocidade impossível durante uma desmarcação. A promessa é um jogo com um ritmo mais autêntico e animações mais suaves.
No vídeo, a SI explica que foi ver jogos reais ao pormenor, da arrancada à desaceleração para um pivot ou uma paragem, e que, com dados da Hawk-Eye e a ajuda de cientistas do desporto, apurou os limites físicos de certos movimentos. O objetivo é aproximar da vida real a forma como os jogadores se movem e reagem a partir de várias posições do corpo.

(Imagem: Sports Interactive)
(Vídeo: Sports Interactive)
O cansaço também passa a contar a sério. Sabes aquele ala que sobe o campo todo para se juntar ao ataque? Vais vê-lo a precisar de ar. A Stamina passa a decidir quanto terreno um jogador cobre e quantos sprints consegue repetir com menos tempo de recuperação, e a condição física cai de forma mais clara ao longo dos 90 minutos. Quem tem pouca Stamina pode chegar ao fim do jogo a arrastar-se, e é por isso que as substituições vão pesar mais no resultado. Segundo as FAQ, o esgotamento depois de uma corrida longa também se vai notar na linguagem corporal.
Defender melhor
O um para um defensivo foi uma das prioridades, identificada nos testes internos e no feedback dos jogadores. Em vez de depender de arranques de velocidade pouco naturais para apanhar o atacante, o defesa passa a fazer jockeying: acompanha-o e contém-no, com um posicionamento do corpo mais realista. Atributos como Marking e Anticipation também pesam mais, por isso os bons defesas devem notar-se.
O vídeo acrescenta que os defesas ficam mais ágeis, sobretudo na forma como reagem à velocidade a que os outros jogadores correm, e que o jockeying dá mais intensidade aos um para um, com o defesa a tentar ser mais esperto do que o atacante e a ir atrás dele.

(Imagem: Sports Interactive)
Há um pormenor das FAQ que merece atenção: a SI reequilibrou a marcação, o passe e a organização defensiva para acompanhar estas mudanças.
Atacar a área
No ataque, a equipa do motor de jogo analisou milhares de horas de futebol real para acabar com a repetição. Jogadores mais inteligentes percebem melhor os movimentos dos colegas e dos adversários, espalham-se mais pelo espaço e variam entre cutbacks, movimentos duplos e cruzamentos.
No vídeo, a ideia vem resumida assim: deixa de ser uma questão de quem chega primeiro. Os jogadores mais inteligentes leem os movimentos à sua volta e aproveitam oportunidades como desmarcar-se para pontos cegos. A SI diz ainda que se inspirou na forma como os treinadores trabalham no campo de treino e fala de uma frustração que todos os treinadores conhecem: ver os jogadores correr todos para o mesmo sítio e deixar um buraco enorme na área.
Tens também novas instruções individuais para decidir como cada jogador ataca a área: chegar tarde ou atacar logo a linha defensiva e, ainda, onde, entre o primeiro poste, o segundo poste e o meio. O leque muda consoante a posição.

(Imagem: Sports Interactive)
Na imagem da SI, as novas opções aparecem nas instruções do avançado como Attack Box – Side (aqui definida como Near Post) e Attack Box – Depth.
No vídeo, a dica do jogo explica que, na opção Standard, o movimento do jogador dentro da área depende do papel que tem e da sua preferência pessoal. O mesmo ecrã mostra uma legenda Tweaked Instruction e um botão Undo, o que sugere que dá para ver o que um Ajuste Tático mexeu nas instruções e desfazê-lo.
Os atributos mentais fazem diferença: quem tem mais Anticipation e Off The Ball faz corridas mais inteligentes. E se a coesão da equipa não estiver afinada, a SI avisa que podes ver jogadores a ocupar os mesmos espaços e a decidir mal. Ou seja, o controlo é teu, e o erro também.
Ajustes Táticos: mexer na equipa sem sair do jogo
Esta é a novidade que dá nome ao deep dive. Os Ajustes Táticos (Tactical Tweaks, no original) deixam-te tomar decisões táticas, de equipa ou individuais, com base no jogo que estás a ver, sem passares pelo ecrã de Tactics. Ficam no ecrã do dia de jogo, ao lado dos Shouts, e continuam ativos até os desligares.
Os exemplos que a SI deu:
- Individuais: trocar os extremos de flanco com um clique, ou mandar o guarda-redes para a frente num ataque de último minuto.
- De equipa: pedir mais urgência, passes mais longos, mais largura ou menos pressão.
As FAQ acrescentam que os Ajustes foram desenhados depois de conversas com treinadores a sério, e que cada um pode juntar várias instruções de uma só vez, em vez de teres de mexer em meia dúzia de definições no menu de Tactics. Vão desde coisas simples a movimentos mais elaborados, que mudam várias partes do plano. Não há limite de ajustes ativos, embora alguns se contradigam naturalmente.

(Imagem: Sports Interactive)
Na lista de Ajustes Táticos de equipa que a SI mostrou aparecem opções como Take a Breather, Play Out From the Back, Throw the Kitchen Sink (atirar tudo para a frente), Shut Up Shop (fechar a loja), GK To Go Up For Set Pieces, Go Long, Play With More Urgency, Play With More Patience, Get Physical, Exploit the Width, Go Narrower, Disrupt, Press Less Aggressively, Press Aggressively e Swap Wings. Há ainda um separador para ajustes individuais. A build está em desenvolvimento e a localização ainda está em curso, por isso os nomes podem mudar até ao lançamento.
O vídeo mostra um exemplo concreto com o Play With More Urgency. Ao passares o rato por cima, o jogo explica que a equipa vai assumir mais riscos com a bola para criar oportunidades, aumentando o ritmo e forçando as coisas quando possível. Em baixo, lista as instruções que o Ajuste muda: Patience passa a Hit Early Crosses, Shots from Distance a Encourage e Tempo a Increased. Ou seja, um clique em vez de três mudanças no menu de Tactics.

(Imagem: Sports Interactive)
O Assistant Feedback também diz o que ganhas e o que arriscas: do lado bom, menos tempo a segurar a bola e defesas adversários que não conseguem assentar; do lado mau, é mais difícil construir pressão sustentada e podes acabar com mais ocasiões de pouca qualidade.
O teu staff também dá uma ajuda: avisa-te das mudanças táticas do treinador adversário, através do sistema de dugout, e aconselha-te quando usar um Ajuste e quando o largar.
Shouts renovados
Os Shouts não desapareceram: continuam a ser a forma de dares uma mensagem emocional imediata, seja de dureza ou de elogio. Mas foram reconstruídos. Mudam os nomes, há explicações mais claras do que cada um faz e passam a mexer diretamente com o estado mental dos jogadores, em vez de darem só pequenos bónus de atributos.
Também vais perceber melhor o que aconteceu depois de gritares: o staff resume o efeito no feed do dugout, a barra do plantel anima-se quando a mensagem é dada e cada jogador reage à sua maneira, conforme a personalidade e o contexto do jogo.
Na lista de Shouts de equipa que aparece no vídeo vês Well Done, Up Your Game, Calm Down, No Pressure, Dig Deeper e Wake Up, cada um com uma descrição e uma secção de Shout Considerations. O Up Your Game, por exemplo, lembra à equipa o que se espera dela. Há também um separador para Shouts individuais.

(Imagem: Sports Interactive)
E a SI deixa um exemplo que vai agradar a quem gosta de wonderkids: o teu miúdo promissor precisa de uma abordagem diferente da dos veteranos do plantel. Por isso, quando falas à equipa toda, as reações passam a variar conforme a personalidade de cada um, quer estejas a fazer pequenos ajustes a meio do jogo quer uma revolução tática.
Mais dados no dia de jogo
O ecrã entre momentos de ação deixa-te trocar tiles à tua maneira e adapta-se ao tamanho do monitor. Regressam os Heat Maps e as Action Zones, e as FAQ falam também do regresso dos Shot Maps no Data Hub, que depois do jogo mostra como a partida correu e onde nasceram as jogadas e as oportunidades. A SI diz que serve para preparares o jogo seguinte ou fechares alvos de recrutamento.

(Imagem: Sports Interactive)
No ecrã do dia de jogo que a SI mostrou aparecem tiles como Heat Map, Match Momentum, Average Positions, xG Graph Story, mapas de passe de cada equipa, tabela em direto e últimos resultados.
Nota ainda para dois pormenores do vídeo: o Heat Map traz a indicação de que as posições se baseiam em dados GPS, e cada tile pode mudar de conteúdo através de um menu (o da tabela de estatísticas, por exemplo, deixa escolher entre Match Stats, Stats Only e Match Events).

(Imagem: Sports Interactive)
Dois avisos da SI
As FAQ deixam duas ressalvas que convém ter presentes. A primeira: as imagens vêm de uma build em desenvolvimento, por isso podem mudar até ao lançamento, e a SI ainda vai trabalhar na otimização visual e no feedback de testes recentes. A segunda: essa build tem informação que ainda está a ser aprovada pelos detentores de direitos e pode incluir dados que, por agora, não correspondem à realidade.
O que vem a seguir
O próximo deep dive vai para o campo de treino e para o quadro tático: os Treinos e o novo sistema Tactical Effectiveness (eficácia tática), que ajudam a preparar o jogo seguinte e a gerir planos de treino a longo prazo. O FM27 chega a 10 de novembro.
A nossa opinião
Depois de um deep dive inteiro dedicado a adeptos, luz e meteorologia, este é muito mais fácil de aplaudir, porque fala de mecânicas e de controlo, que é o que tanta gente pedia depois do FM26.
Os Ajustes Táticos parecem uma boa resposta a um problema antigo do FM: ter de interromper o jogo e navegar por menus só para reagir a um golo ou a uma expulsão. Resta ver como funcionam na prática. Um ajuste que junta várias instruções poupa tempo, mas também pode esconder o que está realmente a mudar na tua tática, e como não há limite de ajustes ativos, vais ter de ter cuidado com os que se contradizem.
O reequilíbrio da marcação, do passe e da organização defensiva também merece atenção. É razoável esperar que algumas táticas que funcionavam no FM26 se comportem de outra forma no FM27, e quem gosta de testar e partilhar táticas vai ter trabalho.
Para quem anda a pesquisar e a procurar talento, como nós, há outra leitura: Stamina, Anticipation, Marking, Off The Ball, Flair e Dribbling parecem ganhar peso na simulação. Quando o jogo sair, vale a pena olhar para estes atributos com mais atenção.
E a ressalva de sempre: isto vem de uma build em desenvolvimento e de material promocional. Só jogando é que vamos saber o que funciona de verdade.
Vê o vídeo do deep dive
Fontes
- FM27: Tactical Tweaks and Match Engine Upgrades (footballmanager.com)
- Vídeo do deep dive (YouTube)
- FAQ do deep dive, publicadas pela SI no r/footballmanagergames (u/SI_CommunityChris)




